vendredi 21 mars 2008

ЖИПТО и Жиптоманси

Этот параграф написан в виде разговора с Франсуазой Мулин, специалистом по тестированию, технике общения и нейролингвистическому программированию.

Франсуаза Мулин : Прошу прокомментировать сначала правила базовой версии ЖИПТО.

Григорий Томский: Моя игра ЖИПТО хорошо известна в Якутии в своем базовом варианте, доступном детям с 5-6 летнего возраста. Для этого варианта я решил оставить якутское название СОНОР.
Правила СОНОР настолько естественны, что их можно объяснить взрослым за одну минуту. Достаточно сопроводить быстрый показ правил игры следующими четырьмя фразами:
"Убегающие стремятся достигнуть противоположной стороны до поимки."
"Преследователь ловит убегающего при прикосновении фишек."
"Для перемещения фишки достаточно поставить впритык к ней резервную фишку."
"Каждый фишка убегающего дает по одному баллу на каждой из линий."

Ф.М.: Часто думают, что интеллектуальная игра тем богаче в стратегическом плане, чем сложнее ее правила. Однако ЖИПТО обладает неожиданным стратегическим богатством.

Г.Т.: Стратегическое богатство СОНОР вытекает из того простого факта, что фигуры в ЖИПТО могут перемещаться в любом направлении. В шашках, например, они могут идти вперед только по двум направлениям. К тому же народная мудрость давно отметила трудность одновременного преследования двух целей ("за двумя зайцами не гонись"), а в стандартных вариантах ЖИПТО надо преследовать пять убегающих!
Вместе с тем СОНОР не является комбинаторной головоломкой, как шахматы. Преследование осуществляется интуитивно с удовольствием и азартом. Только незначительный процент дошкольников может понять абстрактные правила шахмат, попробуйте обьяснить жизнерадостной пятилетней девочке ход коня, его странные прыжки. Тогда как СОНОР доступен почти всем детям с 5-6 лет.

Персонализация фишек:

Ф.М.: Модифицируя правила СОНОР, вы легко получаете версии ЖИПТО с еще большим стратегическим богатством.

Г.Т.: В СОНОР все убегающие дают по одному баллу при достижении каждой из трех линий на игровом поле. В других вариантах ЖИПТО часто имеют различные "веса":
- убегающий с весом 1 дает по одному баллу при достижении каждой из линий на игровом поле;
- убегающий с весом 2 дает по два балла при достижении каждой из линий на игровом поле; и т.д.
- убегающий с весом N дает по N баллов при достижении каждой из линий на игровом поле.
В таких вариантах ЖИПТО ситуация в игре может мнговенно измениться кардинальным образом. Например, при приближении преследователя к убегающему с весом 5, можно при совершении следующего хода поменять местами убегающих с весами 5 и 1 (такое действие называется рокировкой, как в шахматах).
Заметим, что в ЖИПТО после первой партии, игроки меняются фишками и играют вторую партию. Победитель определяется сравнением выигрыша убегающих в двух партиях.

Ф.М.: Интересны игры, в которых фишки имеют символические значения, например: "счастье", "любовь", "здоровье", "работа", "деньги".

Г.Т.: В таких вариантах ЖИПТО нет проигравших. Если "счастье" достигает первой линии до поимки, то в такой интерпретации говорят: "вы будете счастливы", при достижении второй линии - "вас ждет большое счастье", а при достижении третей линии - "ваше счастье будет абсолютным". Аналогично интерпретируются результаты по другим символическим критериям. Если, например,
- первый игрок получает результат: "абсолютное счастье, много любви, нормальное здоровье, мало работы, мало денег",
- а второй: "много счастья, мало любви, слабое здоровье, много работы, очень много денег",
то ясно, что эти результаты несравнимы, но дают игрокам повод вместе посмеяться.

ЖИПТО как игра-гадание:

Ф.М.: Теперь мы вплотную приблизились к играм-развлечениям, имитирующим гадание.

Г.T.: Достаточно интерпретировать результат игры с фишками, имеющими символические значения, как ожидаемые. В этом случае партия ЖИПТО принимает характер «сеанса гадания».

Ф.М.: Возможность использования интеллектуальной игры для гадания удивляет.

Г.T.: Это придумано для увеличения развлекательного характера ЖИПТО. Мы называем такие версии «Жиптоманси» в случае их использования для шуточного гадания. Особенно забавны и популярны полуазартные версии Жиптоманси с бросанием костяшки.
Можно гадать наедине, например, передвигая преследователя по направлению к ближайшим убегающим (в случае выпадения грани с номером 6). Можно совершать несколько (обычно три) рокировок, например пожертвовать "работу" для спасения "любви" или наоборот. Результаты такого гадания обычно ободряют, но если будущее получается мрачнее ваших ожиданий, то надо вспомнить, что это всего-навсего игра, изобретенная не так давно профессором Г.В.Томским.

Ф.М.: ЖИПТО с бросанием костяшки относится к тому же классу полуазартных игр, что и карты. И если существует гадание на картах, то почему не должно существовать гадание с помощью таких версий ЖИПТО?

Г.T.: Замечу, что ЖИПТО могут играть не только два, но три или более игроков, как в картах.

Ф.М.: Я согласна с Жан-Мари Лот (Jean-Marie Lhôte), крупнейшим специалистом по истории игр, который в своем словаре настольных игр «Dictionnaire des Jeux de Société» (Flammarion, 1996) пишет :
«Появление игральных карт в мире игр представляет собой важнейшее явление, касающееся как экономики и общества, так искусства и символизма».
По его мнению игральные карты появились в Европе в конце XIV века, а гадание на картах практически не существовало до XVIII века :
«В 1781 тексты Антуана Курт де Гэбелин о таро, быстро подхваченные неким Етейа со псевдонимом Аллиет, чьи многочисленные брошюры ознаменовали начало бурного потока публикаций, услививавшегося в течении XIX века. Параллельно родился пасьянс, часто используемый одинокими игроками для получения ответов на вопросы о малых и больших тайнах жизни.»


Г.T.: Можно сказать, что спустя два века появился еще один вид гадания. К счастью, гадание на картах редко воспринимается серьезно, хотя и широко практикуется. Те, кто воспринимает серьезно думают, что оно существует с древности и испытано веками.
Я бы мог заявить, что ЖИПТО было мне послано самим Тангра и спровоцировать поток публикаций по Жиптоманси по примеру создателей моды на гадание с помощью карт. Мог бы стать очень богатым человеком, но прослужив долгие годы Науке, я не могу поступить таким образом.

Ф.М.: Действительно удивительно, что этот вид гадания изобрели вы, крупный ученый.

Г.T.: Да, мои результаты в области математики доступны немногим. Многие знают комплексные числа, которые позволяют произвести непонятные обычному разуму действия типа извлечения квадратного корня из -1. В то же время грамотное манипулирование комплексными числами позволяет получить многие используемые в инженерной практике формулы и результаты. Я поступил аналогичным способам, использовав непостижимые разуму трансфинитные процедуры для доказательства результатов достаточно прикладного характера. Мне самому непонятно, как я смог догадаться в справедливости некоторых своих теорем, и потом, многомесячными логическими рассуждениями строить длинные цепочки строгих доказательств. Иногда мне кажется, что дар вещего ребенка в моем раннем детстве (разновидность телепатии?), которая исчезла после поступления в школу, трансформировался потом в математическую интуицию.
Я занимался также многими, вполне понятными, педагогическими, историческими, юридическими и другими научными исследованиями, изобретательством, а также популяризацией науки, искусством, международными делами, писал романы и сценарии.
Это не мешает мне иногда забавляться, как и все, разными видами гаданий, например, на картах, или смотреть при посещении кино: попался ли счастливый номер билета.

Ф.М.: Моя буржуазная семья придерживалась традиционных нравов, я училась в католическом лицее, поэтому гадание на картах было несовместимо с моим христианским воспитанием. Я получила сначала математическое образование, потом заинтересовалась социальными науками. В часности, изучала труды Юнга о сновидениях и ясновидении, меня также интересуют китайские Йи-Кинг.

Г.T.: Являясь по натуре оптимистом, я радуюсь, когда при гадании получается хороший результат. Это поднимает настроение, помогает быть более эффективным в своих действиях. В противном случае, я сразу вспоминаю, что это только игра. Именно для использования в таком духе я изобрел Жиптоманси - забавную игру для всех.

Сеанс Жиптоманси:

Ф.М.: Теперь мы можем уточнить общие принципы Жиптоманси.

Г.T.: Жиптоманси начинается, когда результаты партии игры в ЖИПТО с фишками, имеющими символические значения, интерпретируются как «предсказание будущего». Значения "счастье", "любовь", "здоровье", "работа", "деньги" могут быть заменены другими: «учеба», «знания», «слава» и т.д. Введения случая, например, путем использования игральной костяшки, не обязательно.
Когда играется одна партия, то тот, который перемещает «преследователя», играет роль «гадателя-жиптоманси» или «жиптомансьена» (jiptomancien). Обычно в ЖИПТО играют двое в пару партий. В этом случае мы имеет взаимный сеанс Жиптоманси. Но в Жиптоманси, чаще всего, забавляются в одиночку, перемещая «преследователя» в сторону ближайшего из «убегающих».

Ф.М.: Люди играют в пасьянс также, чаще всего в одиночку. Бросание игральной костяшки для определения очередности хода фишек делает игру более забавной.
Рокировка помогает изменить течение игры в соответствии со своей шкалой ценностей. Так, некоторые при приближении преследователя к фишке, символизирующей «счастье», делают рокировку с «деньгами» ; другие спасают «любовь», жертвуя «работой» и т.д.
Такая возможность учета ценностей личности является очень интересной инновацией.
Я хочу также подчеркнуть, что доля случая снижается в течении игры, ибо игроки перемещают все фишки, когда настает очередь перемещения пойманной фишки.


Г.T.: Я лично никогда не прибегал к услугам профессинального гадальщика в карты. Поэтому предпочитаю термин «жиптомансьен» вместо «гадальщика-жиптоманси».

Ф.М.: Сеанс ЖИПТО или Жиптоманси создает сразу непринужденную шутливую обстановку. «Жиптомансьен» комментирует каждое движение фишек, попутно объясняя правила новичку и интерпретируя течение игры.
В ходе сеанса случай оставляет иногда некоторые фишки стоять на месте, в то время как другие могут двигаться очень быстро. Интересно наблюдать, каким символическим значениям люди отдают предпочтение, ибо это несомненно отражает из жизненные ценности. Поэтому «жиптомансьеном» может быть, например, психолог и Жиптоманси может использаваться в качестве своеобразного теста, а также в качестве приятного досуга.
Я думаю, что Жиптоманси уготовано быстрое распространение и им начинают интересоваться профессиональные гадальщики. Что вы думаете об этом?


Г.T.: Как я уже говорил, в детстве я сам обладал способностью предвидения, поэтому я не могу отрицать существование телепатии и некоторых других загалочных явлений. Но я не верю, что это явление широко распространено и можно предсказывать непрерыно, в течении всей своей жизни, как это делают 50 000 гадальщиков во Франции. Поэтому я не верю предсказаниям профессиональных гадальщиков.
Люди идут к гадальщикам, чтобы найти утешение в наш век непрерывных изменений и нестабильности. В этом плане практика Жиптоманси положительна, ибо результаты сеансов, как правило, повышают настроение. В редких случаях, когда ничего утешительного не выходит, надо вспомнить, что это только забавная игра, придуманная для развлечения.
Я надеюсь, что моя игра никогда не будет использована шарлатанами для того, чтобы зарабатывать деньги на несчастии или беспокойстве людей. Я хочу, чтобы она всегда поднимала настроение, дарила радость общения, служила для развлечения, разрядки и медитации.

Стимулятор интеллекта и творчества:

Ф.М.: Педагоги и психологи отмечают часто большую пользу интеллектуальных игр. Я также думаю, что эти игры способствуют развитию логического мышления, укрепляют характер, дают большое эстетическое удовольствие и полезны для гармоничного развития личности.

Г.T.: Классические интеллектуальные игры (шахматы, шашки, го и другие) относятся к наиболее совершенным творениям человеческого ума. Но все они являются абстрактными схемами, что затрудняет обучение этим играм в раннем возрасте. А вместе с тем ранняя гимнастика ума чрезвычайно важна для развития интеллекта ребенка. Одной из причин широкого распространения в Якутии игры СОНОР - базовой версии ЖИПТО - является ее доступность для дошкольников при большом стратегическом богатстве.

Ф.М.: Классические интеллектуальные игры были созданы для развлечения и интеллектуального досуга. ЖИПТО является первым большим семейством интеллектуальных игр, созданным ученым, поставившим себе цель максимизаировать его педагогический и культурный потенциал («первой эврогенической метаигрой» по выражению профессора Роберта Пажеса, Почетного президента Евроталанта).
Я поступила в школу в три года, в три с половиной года умела читать и писать, то есть считалась очень одаренным ребенком. Но я иногда сожалею, что слишком рано пошла в школу, что не имела возможности много играть.
Ваш пример показывает, что необязательно учиться в престижных школах, чтобы стать творческим, конкурентоспособным человеком и даже получить международное признание.

Г.T.: Я никогда не забываю, что начал глубоко интересоваться математикой, прочитав книгу Кордемского «Математическая смекалка», посвященную, в частности, математическим играм. Я убежден, что для образования и развития творческих способностей детей чрезвычайно важно создать устойчивый центр интереса. ЖИПТО в течении многих лет стимулирует мое собственное литературное, художественное и научное творчество. Благодаря ЖИПТО я встречаюсь с большим количеством интересных и творческих людей. Поэтому я могу смело рекомендовать его другим.
В чисто игровом плане я хотел создать игру, удовлетворяющую по крайней мере двум условиям:
- быть доступной всем детям с 5-6 лет;
- быть не менее интересным для взрослых, чем шахматы и другие классические игры.

Ф.М.: Вам это удалось. Я согласно с Андре Деледик, который пишет: "Как одна и та же игра может быть настолько простой, что она интересует детей 5 лет и настолько сложной, что взрослые игрют в нее так же, как в шахматы? В этом состоит весь гений его автора Григория Томского" и «Эта игра, кажется, имеет все качества, чтобы стать настоящей «классической» игрой, как шахматы, шашки, жаке и т.п.»

Aucun commentaire: